FAQ   Szukaj   Użytkownicy   Grupy   Galerie   Rejestracja   Profil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości   Zaloguj     
Scenariusz

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.fubar.fora.pl Strona Główna :: Strzelanki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
sokolman
Admin



Dołączył: 17 Lis 2009
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 20:45, 27 Kwi 2010    Temat postu: Scenariusz

Zamieszczamy tutaj scenariusze, które mogą być użyte w strzelankach.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
maly16
Starszy szeregowy



Dołączył: 23 Lis 2009
Posty: 38
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Boro Imperial City

PostWysłany: Śro 16:39, 30 Gru 2009
PRZENIESIONY
Wto 20:45, 27 Kwi 2010    Temat postu: Zaminowany teren

Zarys sytuacji:
Na -terenie Z- następuje awaria reaktora atomowego, sytuacja jest tragiczna brak części zamiennych i pogarszająca się usterka grozi wybuchem. Z zaprzyjaźnionego -terenu V- zostaje wysłany specjalny konwój składający się z czterech pojazdów opancerzonych przewożących części zamienne potrzebne do naprawy reaktora. Satelity -terenu Z- wykryły wzmożony ruch wroga (Drużyna A) w -punkcie X-, który stoi na najkrótszej drodze pomiędzy -terenem Z i V-. Konwój już wyruszył nie można zmienić jego trasy gdyż nie ma na to czasu. Władze -terenu Z- otrzymują informację o planowanej zasadzce i zaminowanym terenie, wysyłają swoich najlepszych ludzi (Drużyna B) w celu rozminowania terenu. W momencie zrzutu jednostki specjalnej (Drużyna B) pilot śmigłowca przekazuje dowódcy jednostki wiadomość: „ tu Charli jeden, Charli jeden do Beta trzy, Beta trzy. Mam wiadomość z bazy. Mieliśmy kreta w głównej jednostce dowodzenia, wróg wie o naszej misji, powtarzam: wróg wie o naszej misji. Zachowajcie ostrożność. Macie 10 minut do czasu przybycia konwoju. Powodzenia Beta trzy. Charli jeden Over and out! Drużyna B wyrusza w kierunku --punktu X-.
(prawie jak Tom Clancy:)

Drużyny:
Drużyna A- minimalnie 2 osoby
Drużyna B- minimalnie 3 osoby
(skład drużyny A musi być zawsze mniejszy od składu drużyny B)

Zasady rozgrywki:
-Do rozgrywki potrzebna jest droga polna (z ubitego piasku) najlepiej krzyżująca się z inną drogą.
-Drużyna A ma na celu zaminowanie terenu w celu przeprowadzenia zasadzki na zbliżający się konwój. W tym celu musi ona umieścić 3 miny przeciwtransportowe w promieniu 25 metrów od wyznaczonego punktu (w tym przypadku jest to krzyżówka). Miny muszą znajdować się na drodze ponieważ muszą zatrzymać nadjeżdżający konwój.
-Drużyna B dostaje wiadomość o podejrzanym ruchu jednostek wroga w punkcie X (w naszym przypadku jest to krzyżówka) pada podejrzenie zaminowania terenu! Potrzebna jest natychmiastowa interwencja ponieważ konwój będzie przejeżdżał przez punkt X. Wysłana zostaje grupa doświadczonych ludzi mająca na celu zlokalizowanie i rozminowanie terenu. Zostają zrzuceni w odległości 300 do 600 metrów od punktu X i mają 10minut na wykonanie zadania ponieważ tyle czasu potrzeba by konwój osiągnął krytyczny punkt X. Zaczyna się walka z czasem.
-Miny najlepiej jak by były metalowe i zakopane pod ziemią, a drużyna B miała by na stanie wykrywacz metalu. Ale można też zrobić wersję okrojoną, to znaczy patyczek wbity w ziemię symbolizuje minę. W momencie zlokalizowania miny osoba z drużyny A musi ją rozbroić (odczekać 30 sekund i wyjąć patyczek).
-Zadanie Drużyny B zlokalizowanie i rozbrojenie 3 min przeciwtransportowych przed upływem ustalonego czasu (w tym przypadku 10minut).
-Zadanie Drużyny A umieszczenie 3 min przeciwtransportowych i przygotowanie zasadzki na konwój.

Warunki wygranej:
Drużyna A wygrywa w przypadku:
- przekroczenia ustalonego czasu
- wyeliminowania wszystkich członków Drużyny B.
Drużyna B wygrywa w przypadku:
- wyeliminowania wszystkich członków Drużyny A i zlokalizowanie 3 min przeciwtransportowych w czasie pozwalającym na ich rozbrojenie (bez przekroczenia określonego limitu czasu).
- rozbrojenie 3 min przeciwtransportowych w określonym czasie.


Post został pochwalony 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
maly16
Starszy szeregowy



Dołączył: 23 Lis 2009
Posty: 38
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Boro Imperial City

PostWysłany: Śro 16:37, 30 Gru 2009
PRZENIESIONY
Wto 20:46, 27 Kwi 2010    Temat postu: Kradzież danych

Podział:
-Jednostka Specjalna (JS)
-Grupa Zabezpieczająca Dane (GZD)


Cele misji Jednostki Specjalnej (JS):
1. Przedostanie się do bazy wroga
2. Lokalizacja urządzenia do transferu danych
3. Detonacja zabezpieczeń i transfer danych
4. Wycofanie się do punktu zbiórki z danymi

Szczegółowy opis poszczególnych punktów:
Ad.1 JS zaczyna z punktu D jej celem jest przedostanie się do punktu A lub B w celu kradzieży danych.(JS zna ilość wrogów oraz ma zaznaczone patrolowane drogi)
Ad.2 Po dojściu do punktu A lub B należy zlokalizować „urządzenie do transferu danych”
Ad.3 Żeby zacząć transfer należy uprzednie „zdetonować zabezpieczenie”. Teraz możemy zacząć „transfer danych”
Ad.4 Jeśli „transfer danych został zakończony” JS muszą udać się do punktu ewakuacyjnego D.


Cele misji Grupy Zabezpieczającej Dane (GZD):
1. Patrolowanie terenu
2. Niedopuszczenie do transferu danych
3. Niedopuszczenie do wyniesienia danych przez jednostki specjalne.

Szczegółowy opis poszczególnych punktów:
Ad.1 Patrolowanie terenu może się odbywać tylko po drogach utwardzonych uprzednio wyznaczonych i zaznaczonych na mapie.
Ad.2 Jeśli dojdzie do „zdetonowania zabezpieczenia” należy „zatrzymać transfer danych” przez przeciwnika. (GZD może się poruszać po dowolnym terenie)
Ad.3 Jeśli dojdzie do „zakończenia transferu danych” należy nie dopuścić do „wyniesienia danych przez JS”.

Opis sformułowań:

A,B,C,D- punkty zaznaczone na mapie gdzie aktualnie rozgrywa się scenariusz umieszczone w sposób powalający na wykonanie wszystkich założeń scenariusza. (patrz przykładowa mapka)

„urządzenie do transferu danych”- jest to odpowiednio oznaczone miejsce znajdujące się w punkcie A oraz B (np. biała kartka format A4 może być w pomieszczeniu, a nawet może leżeć na kamieniu).

„zdetonować zabezpieczenie”- przed przystąpieniem do „transferu danych” należy zdetonować petardę przy „urządzeniu do transferu danych” (w tym momencie jeśli jakiś członek GZD znajduje się w punkcie C może ruszyć do wykonywania swoich zadań)

„transfer danych”- polega na włączeniu odliczania (jest to umowna wartość, musi być tak dobrana aby grupa znajdująca się w punkcie C zdążyła dojść do punktu A lub B przeprowadzić atak i „zatrzymać transfer danych”) na zegarku lub minutniku i pozostawieniu go na „urządzeniu do transferu danych”

„zatrzymać transfer danych”- polega na dojściu do „urządzenia do transferu danych” i zatrzymaniu odliczania (zresetowaniu urządzenia odliczającego) UWAGA! Członkowie GZD nie mogą zabierać zegarka, mogą go tylko resetować)

„transfer danych został zakończony”- Jeśli upłynie umówiony wcześniej czas, transfer danych uważa się za zakończony i można przystąpić do kolejnego celu misji. UWAGA! Jeżeli jakiś członek GZD zresetuje odliczane wówczas JS musi zacząć od nowa „transfer danych”

„wyniesienia danych przez JS”- polega na dostarczeniu zegarka (UWAGA! Zegarek możemy zabrać z miejsca tylko wtedy gdy odliczył umówiony czas) do punktu D przez co najmniej jednego członka JS.

Co wy na to?


Post został pochwalony 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
HuBeRt96




Dołączył: 03 Kwi 2010
Posty: 2
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 20:34, 11 Kwi 2010
PRZENIESIONY
Wto 20:46, 27 Kwi 2010    Temat postu:

TŁO DZIAŁAŃ:
Niewielka grupa terrorystów opanowała i zaminowała szpital, w którym leży ciężko chory ambasador Wielkiej Brytanii. Jeżeli za godzinę nie otrzyma specjalistycznej pomocy, prawdopodobnie umrze. Terroryści nie pozwalają pracownikom szpitala na udzielenie mu pomocy. Na teren szpitala zostaje wysłany negocjator mający nakłonić terrorystów do zezwolenia lekarzowi na udzielenie pomocy ambasadorowi. Negocjacje jednak się nie powiodły. Ginie dwoje zakładników. Do akcji musi wkroczyć oddział antyterrorystów...

DRUŻYNY:
Terroryści (grupa A) – ludzie (ok. 8 osób) nastawieni na śmierć lub zwycięstwo. Nigdy nie pójdą na ugodę. Dość dobrze uzbrojeni i wyposażeni, jednak słabo wyszkoleni.
Antyterroryści (grupa B) – perfekcyjnie przeszkolony oddział do walki z terrorystami. Posiadają bardzo dobre wyposażenie. W swoich szeregach mają sapera, który umie rozbrajać ładunki wybuchowe.
Lekarz (także należy do grupy B) – poproszony o udział w akcji i udzielenie doraźnej pomocy ambasadorowi. Jako uzbrojenie ma tylko pistolet, lub w ogóle jest nieuzbrojony.
Ambasador (VIP) – ambasador Wielkiej Brytanii. Bardzo ważna osobistość. W żadnym wypadku nie może zginąć. Jego śmierć pogorszyłaby i tak już nadwerężone stosunki USA i Wielkiej Brytanii.

TEREN:
Duży budynek z licznymi pokojami i korytarzami, który może symulować szpital.

REKWIZYTY:
- 3 ładunki wybuchowe (np. oznaczone cegłówki)
- łączność radiowa w grupie B (opcjonalnie)

PRZYGOTOWANIA PRZED AKCJĄ:
Terroryści umieszczają trzy ładunki wybuchowe w strategicznych punktach budynku. Następnie razem z VIPem ukrywają się gdzieś na terenie budynku.

PRZEBIEG GRY:
Głównym zadaniem antyterrorystów jest doprowadzenie lekarza do ambasadora oraz asekurowanie go, gdy będzie mu udzielał pomocy. Na to zadanie grupa B ma tylko 45 minut. Po tym czasie ambasador umiera i terroryści wygrywają. Gdy terroryści zauważą oddział antyterrorystów uruchamiają zapalniki w ładunkach wybuchowych. Gdy ładunki zostaną aktywowane, terroryści muszą razem z VIPem ewakuować się z budynku w ciągu 15 minut. Antyterroryści dalej wykonują swoje zadanie odbijania VIPa. Gdy czas (15 minut) dobiegnie końca obie grupy przegrywają. Dodatkowo w szeregach antyterrorystów jest saper, który potrafi rozbrajać ładunki wybuchowe. Może on dezaktywować zapalniki czasowe w bombach.

CELE MISJI:
GRUPA A:
- nie pozwolić na udzielenie pomocy ambasadorowi i odbicie go
- aktywować ładunki wybuchowe
- ewakuować się z budynku szpitala
GRUPA B:
- chronić lekarza
- wyeliminować terrorystów
- ewakuować VIPa z budynku szpitala
LEKARZ:
- przeżyć
- udzielić pomocy VIPowi
SAPER:
- znaleźć i rozbroić ładunki wybuchowe

WYGRANA:
GRUPA A:
- gdy grupie B nie uda się dotrzeć do VIPa, udzielić mu pomocy i wyprowadzić z budynku
- gdy po aktywowaniu ładunków wybuchowych razem z VIPem uda się ewakuować z budynku
GRUPA B
- gdy uda się udzielić pomocy VIPowi i ewakuować go z budynku


WSKAZóWKI:
Terroryści nie muszą siedzieć w jednym pomieszczeniu. Mogą poruszać się po budynku, patrolować korytarze. Sytuacja jest u nich napięta, więc powinni nosić broń gotową do strzału. Antyterroryści mogą podzielić się na dwie grupy, gdzie jedna szuka i rozbraja bomby, a druga zajmuje się doprowadzeniem lekarza do VIPa i ewakuacją VIPa. Saper powinien zabierać rozbrojone ładunki wybuchowe ze sobą, jako późniejszy dowód na ich rozbrojenie po akcji. Przy otrzymanej pomocy VIP może się poruszać tylko bardzo wolno, podtrzymywany przez jednego z graczy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kmieciu4Ever
Kapral



Dołączył: 20 Lis 2009
Posty: 63
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 16:44, 15 Kwi 2010
PRZENIESIONY
Wto 20:46, 27 Kwi 2010    Temat postu:

Scenariusz :
Opracował: Adam W

Operacja: Wyjebongo

Rys Historyczny :
Rok 2011. Potyczka zbrojna na granicy polsko- rosyjskiej ( Te fakty następują po upadku Federacji Rosyjskiej i przejecia władzy przez ugrupowanie Rubinowa gwiazda). Rosyjscy ultranacjonaliści opanowują budynek Uniwersytetu Białostockiego ( Kiedyś był to faktycznie dom partii ). Tego samego dnia w tym budynku odbywają się miedzy narodowe narady dotyczące źródeł energii. Do Białegostoku przybywają takie osobistości jak prezydent Polski oraz dyplomaci z innych państw Europy. Wszystkie osobistości posiadają własną ochronę
Rozpoznanie sytuacji:
- 9:50- rozpoczęcie obrad
-9:54- wkroczenie terrorystów na teren okupowanego budynku i wzięcie w niewolę wszystkich obecnych na Sali
- 10:00-przybycie jednostek AT
-10:03- przybycie negocjatora
-10:05-otrzymanie informacji o przetrzymywanych, poszkodowanych oraz o tym że w budynku znajduje się ładunek wybuchowy
-10:10- negocjacje nie przynoszą skutku. Przystąpienie do szturmu

Drużyny:
AT: ilość: co najmniej 3
BOR : 3 osoby i więcej ( posiadają tylko broń krótką ewentualnie długa ale tylko z trybem ognia
:pojedynczy ) dodatkowo przydałoby się kilka osob jako polityków przybyłych na zebranie
Terroryści: możliwie jak najwięcej ( minimalnie 10 osób)

Zadania ( ulegają zmianie w razie niepowodzeń )
AT: posiada jedynie 30 minut na wypełnienie zadań
-pozostać niewykrytym
- Zabezpieczyć porwanych
- zapobiec detonacji bomb ( dwa ładunki)
- W razie nieudania odbicia zakładników, zabrać rannych ( ranni są nieprzytomni)
- w razie nieudania rozbrojenia bomb ( po 30 minutach ) ewakuować się z budynku w przeciągu 15 sekund ( wymagane jest wyjście w budynku)
- w razie wykrycia czas na rozbrojenie ładunków zostaje skrócony do 15 minut

BOR:
-Ochraniać polityków do przybycia AT ( brak respawnów )

Terroryści (posiadają respawny w jednym określonym miejscu, czas do odrodzenia: 1 minuta)
- Nie dopuścić do wkroczenia AT do budynku
- W razie wykrycia AT muszą dotrzec do bomb i przestroić je by eksplozja nastąpiła po 15 minutach ( czas oczekiwania 1 minuta)
- utrzymanie budynku w ciągu 30 minut ( czas na ewakuacje 20 sekund)
Informacje dodatkowe
-Terroryści nie wiedzą o przybyciu jednostek AT ( muszą udawać)
- Wykrycie następuje wtedy gdy terroryści zauważą kogokolwiek z AT
- terroryści patrolują budynek oraz rozmawiają ze sobą by ,,odstresowac się”
- AT do wykrycia nie zabija : gdyby stało się inaczej musza ukryć ciało a ofiara zostaje na miejscu az do odnalezienia przez terrorystów


Jedynym większym wymaganiem jest liczba osób ( min 16 osób)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
HuBeRt96




Dołączył: 03 Kwi 2010
Posty: 2
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 21:21, 19 Kwi 2010
PRZENIESIONY
Wto 20:46, 27 Kwi 2010    Temat postu:

Akcja toczy się na terenach dawnej Jugosławii. Grupa serbskich partyzantów już od trzech miesięcy ukrywa się w okolicznych lasach. Zaczynają przymierać głodem, kończy im się amunicja oraz woda pitna. W dodatku są cały czas poszukiwani przez niewielki oddział broniący pobliskiej bazy wojskowej, w której znajduje się skład amunicji, żywności i wyposażenia. Atak na bazę byłby świetnym rozwiązaniem. Do dowódcy partyzantów dociera wiadomość, że większość żołnierzy stacjonujących w bazie wyruszyła, aby ich szukać. Nastał nareszcie dogodny moment do ataku...

DRUŻYNY:
Grupa serbskich partyzantów (grupa A) – zlepek strzelców bez żadnego przeszkolenia (jak najwięcej osób), w różnym umundurowaniu, w dodatku z ograniczoną ilością amunicji (np. po jednym magazynku)
Strażnicy bazy + dowódca (grupa B) – mała grupka (2 – 3 osoby), która pozostała w bazie, gdy oddział wyruszył na poszukiwania partyzantów; w miarę jednolicie umundurowani i uzbrojeni; dowódca z widocznymi oznaczeniami
Oddział wysłany na poszukiwania partyzantów (grupa C) – dobrze przeszkoleni i wyposażeni żołnierze (ok. 5 osób)

TEREN:
Najlepszy do tego scenariusza jest teren leśny z kilkoma budynkami lub grupą budynków. W jednym z budynków (strzeżonych przez grupę B) znajduje się skrzynia z pożywieniem na tyle ciężka, aby musiało ją nieść dwóch żołnierzy (np. stara opona), oraz amunicja.

REKWIZYTY:
- coś imitującego ciężką skrzynię (np. stara opona)
- ładunki wybuchowe
- gwizdek

PRZEBIEG GRY:
GRUPA A: atakują oddział broniący bazy, zabijają dowódcę, wynoszą z budynku skrzynię oraz amunicję i wysadzają budynek. W międzyczasie odpierają kontratak oddziału (grupy C), który przybiegł na sygnał dowódcy.

GRUPA B: nie spodziewają się ataku, dlatego noszą broń nie załadowaną, przewieszoną przez ramię lub w ogóle są bez broni. Mogą dyskutować, chodzić po terenie bazy itd. Dowódca może być gdzieś między nimi, nie musi się ukrywać. Gdy strażnicy zauważą atak, dowódca wszczyna alarm (wzywa grupę C) dmuchając w gwizdek, krzycząc itd. Strażnicy muszą utrzymać bazę do przybycia posiłków (grupa C), czyli ok. 2-3 min.

GRUPA C: chodzą gdzieś po terenie, lub siedzą gdzieś niedaleko bazy. Gdy usłyszą sygnał dany przez dowódcę lub pierwsze strzały, jeżeli są daleko, natychmiast wyruszają na pomoc, jeżeli gdzieś w pobliżu czekają ok. 2min i wtedy wyruszają.

CELE MISJI:
GRUPA A:
- ukraść skrzynię z zaopatrzeniem
- ukraść amunicję
- wysadzić budynek
- zabić dowódcę
- przetransportować skrzynię do swojej strefy bezpieczeństwa lub wybić grupę B i C.
GRUPA B:
- utrzymać bazę
- chronić dowódcę
- wezwać posiłki
GRUPA C:
- przyjść z pomocą
- jeśli to możliwe, chronić dowódcę
- nie dopuścić do wysadzenia budynku

POSTANOWIENIA KOŃCOWE:

Ważne jest, aby grupa A najpierw wyniosła skrzynię oraz amunicję z budynku na bezpieczną odległość (np. 10m), a potem dopiero go wysadziła. Może również zająć budynek i się w nim bronić aż do wybicia wszystkich żołnierzy grup B i C. Każdy ma tylko jedno życie, nie ma respawnów. Gra kończy się, gdy grupa A wykona wszystkie cele (wtedy wygrywa), lub gdy zostanie wybita (wtedy wygrywa grupa B i C). Ważne jest, aby grupa B udawała, że nie spodziewa się ataku.



Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.fubar.fora.pl Strona Główna :: Strzelanki Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
     www.fubar.fora.pl: Fubar     
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group   c3s Theme © Zarron Media
Regulamin